ÚVOD
Kouzla jsou kořením každého pořádného RPG. Jak jsem se již zmínil, podle pravidel AD&D se kouzlí způsobem odlišným od většiny RPG. Každé kouzlo musí být namemorizované (zapamatované) a poté si musí kouzelník odpočinout (vyspat), aby se kouzla aktivovaly. Zezačátku má kouzelník málo kouzel, ale později se z něj stává velmi nebezpečný protivník. V AD&D je kouzel obrovské množství, takže je pro mě nemožné je zde všechny zmínit a popsat. Navíc pán jeskyně u stolní hry může vymýšlet vlastní kouzla. Proto zde uvedu pouze základní kouzla kouzelníka první úrovně, pro představu jak taková kouzla asi vypadají.
KOUZLA 1 KOUZELNICKÉ ÚROVNĚ
Armour
- brnění (conjuration)
Pomocí tohoto kouzla vytvoří kouzelník magické pole síly, které mu slouží jako by měl na sobě
šupinatou zbroj, tzn. třída brnění 6.
Blindness
- oslepnutí (illusion/phantasm)
Toto kouzlo oslepí cíl. Cíl má nárok na záchranný hod, kterým se může kouzlu vyhnout. Pokud je obět zasažena, tak je penalizována -4 k útoku a zhorší se mu AC také o 4.
Burning hands
- hořící ruce (alteration)
Ve chvíli, kdy kouzelník toto kouzlo vyvolá, tryska žhnoucího plamene vytryskne z jeho konečků prstů. Své ruce musí držet tím směrem tam, kam chce aby plamen vyšlehl. Čarodějovy palce u rukou se musí jeden druhého dotýkat a ostatní prsty musí být volně rozpuštěné. Hořící ruce pošlou trysku plamene 5 stop daleko horizontálním úhlem 120 stupnů od středu kouzelníka. Kdokoliv, kdo se ocitne v tomto poli do 5 stop od kouzelníka utrpí poškození 1D3 jako základ + 2 poškození za každou úroveň kouzelníka do maxima 1D3 + 20 (21 - 23) ohnivého poškození. Kdo hodí úspěšně proti ohni utrpí polovinu poškození.
Charm person
- omámení osoby (enchantment)
Toto kouzlo ovlivní jakoukoliv osobu, na kterou je sesláno. Slovo person (osoba) zahrnuje jak lidi, tak ostatní rasy jako elfy, trpaslíky, dryády, nebo osoby podobné velikosti jako gnoly, gobliny, koboldy a jiné inteligentní rasy. Oběť háže záchranný hod a pokud uspěje, kouzlo ji neovlivní. Kouzlo může být zrušeno kouzlem dispell (zrušení kouzla), nebo až vypršením účinnosti kouzla. Pokud je kouzlo úspěšně sesláno na oběť, je tato oběť pod kontrolou sesilatele kouzla na dobu účinnosti kouzla. Oběť je při plném vědomí a přesto se může bojovat s plným nasazením proti svým druhům.
Chill touch
- chladný dotek (necromancy)
Když vyvolávač dokončí toto kouzlo, modrá záře obalí jeho ruce. Tato energie zaútočí na životní sílu kohokoliv na koho kouzelník podnikne úspěšný výpad. Dotknutá osoba si musí hodit záchranný hod, nebo dostane 1 - 8 bodů poškození a zhorší se mu THACO o 2. Kouzlo je zvláště výhodné pro bojovníky/mágy.
Chromatic orb
- barevná koule (evocation)
Toto kouzlo vytvoří 4 palce průměrnou kouli, která se objeví v kouzelníkových rukách. Když je vržena letí přesně na svůj cíl. Efekt závisí na úrovni kouzelníka. Pokud cíl hodí úspěšně záchranný hod, vyhne se.
1 úroveň - způsobí 1 - 4 poškození + oslepí oběť na 1 kolo
2 úroveň - způsobí 1 - 6 poškození
3 úroveň - způsobí 1 - 8 poškození
4 úroveň - způsobí 1 - 10 poškození + oslepí oběť na 10 kol
5 úroveň - způsobí 1 - 12 poškození + omráčí oběť na 3 kola
6 úroveň - způsobí 2 - 16 poškození + způsobí oběti slabost
7 úroveň - způsobí 2 - 16 poškození + paralyzuje oběť na 20 kol
Colour spray
- barevný střik (alteration)
Po vykouzlení tohoto kouzla, kouzelník způsobí, že z jeho rukou vyletí barevný pramen. Všichni nepřátele od 1 - 6 levele si musí hodit záchranný hod. V případě neúspěchu padnou do bezvědomí na různou dobu.
Friends
- přátelé (enchantment)
Kouzlo přátelé způsobí narůst charismy u kouzelníka o 2D4 bodů. Ti kdo kouzelníka uvidí budou velmi ovlivněni a bude jim dělat potíže býti jeho protivník, podle situace. Tito protivníci mohou býti nápomocní, mohou poskytnout i důležité informace. Útočící horda orků může kouzelníkův život ušetřit a třeba ho jenom zajmout.
Grease
- tuk, mazadlo (conjuration)
Toto kouzlo pokryje povrch v tlustou klouzavou vrstvou přírodního tuku. Kdokoliv kdo vstoupí do místa kouzla (30 x 30 stop) v době trvání kouzla (3 kola / úroveň) si musí hodi záchranný hod. Pokud neuspěje začne po ploše klouzat a nemůže chodit normální rychlostí, ale velice pomalu.
Identify
- identifikace (divination)
Kouzelník vykouzlí kouzlo identifikace a přitom se dotkne předmětu, který chce identifikovat. Šance, že předmět bude správně identifikován je 100%.
Infravision
- infravize (divination)
Ten na koho je sesláno toto kouzlo, získá schopnost infravize tak jako elf, nebo trpaslík.
Larnoch's minor drain
- Larlochovo slabší odčerpání (necromancy)
S tímto kouzlem kouzelník odčerpá životní sílu z cíle a přidá ji sobě. Cílová osoba utrpí 1 - 4 poškození a tedy i získá 1 - 4 životů. Pokud kouzelník dostane víc životů než je jeho maximum, ztratí je po 10 kolech.
Magic missile
- magická střela (evocation)
Magická střela je nejoblíbenější a nejpoužívanější útočné kouzlo první úrovně, které se dobře používá i při vyšších levelích, jelikož jeho síla roste s rostoucími úrovněmi. Po vyvolání se vytvoří 1 - 5 střel (dle úrovně) magické energie z konečků prstů kouzelníka a kruhově útočí na cíl. Každá střela způsobí 1D4 + 1 poškození. Za každé 2 úrovně získá kouzelník sílu vykouzlit o další střelu navíc. Na 9 úrovni má moc vykouzlit až 5 střel.
Protection from evil
- protekce od zla (abjuration)
Po vykouzlení se kolem vyvolávače vytvoří magická bariéra, která se pohybuje spolu s vyvolávačem. Bariéra způsobuje 2 efekty. Každý kdo na vyvolávače útočí zblízka a je tedy ovlivněn touto bariérou má nižší útok o 2. Druhý efekt při neúspěšném záchranném hodu způsobí vyvolávači bonus + 2 k útoku.
Shield
- štít (evocation)
Po vyvolání se vytvoří neviditelná bariéra před kouzelníkem. AC kouzelníka je v té chvíli 4 a proti vzdušným útokům 2.
Shocking grasp
- šokující uchopení (alteration)
Ve chvíli kdy se kouzelník dotkne protivníka a toto kouzlo má vyvolané, způsobí protivníkovi poškození o síle 1 - 10. Kouzlo se vždy trefí, pokud není kouzelník během kouzlení zasažen.
Sleep
- spánek (enchantment)
Když kouzelník vykouzlí kouzlo spánek, způsobí dřímotu u 1 nebo více nepřátel (neplatí na nemrtvé). Všichni kdo vstoupí, nebo se nacházejí v místě působnosti kouzla si musí hodit záchranný hod pozměněný o -3. Pokud je hod neúspěšný usnou. Ti kdo mají více životů než 4D + 3 jsou neovlivněny. Proti spícím protivníkům jsou útoky s bonusem.
SPECIÁLNÍ SCHOPNOSTI
Find traps
(detekce pastí)
Zloději mohou nacházet pasti. Úspěšnost nalezení pastí je závislá na jejich úrovni. Stačí aby se začali soustředit na jejich nalezení (ve hře zapnutí find traps módu).
Disarm traps
(odstranění pastí)
Po nalezení pasti ji může zloděj odstranit. Opět záleží na jeho úrovni.
Detecting secret doors
(hledání tajných dveří)
Každá postava má tuto schopnost. Ovšem každá má různou šanci na úspěšnost této akce:
kouzelník 5%
zloděj 15%
bojovník 10%
klerik 10%
Nezávisí jen na povolání, ale také na rase:
elf + 20%
trpaslík + 10%
půlčík + 5%
Shape change
(proměna)
Na vyšších úrovních může druid použít proměnu. Může si vybrat 3 zvířata do kterých se promění. Může to být hnědý medvěd, černý medvěd, nebo vlk. Zvířata budou mít snad více životů, budou rychlejší a budou mít rychlý útok, který bude velmi efektivní. Tato schopnost přijde vhod v bojových situacích.
Racial enemy
(rasový nepřítel)
Hraničáři tíhnou k tomu, že zaostřují svou snahu proti jednomu typu nepřátel. Pokud hraničář narazí na takového nepřítele, získá bonus + 4 k hodu. Naproti tomu hraničář utrpní špatnou reakcí na takového nepřítele - 4.
Identify items
(identifikace předmětů)
Identifikovat předměty může kterákoliv postava, ovšem úspěšnost identifikace závisí na jeho moudrosti a zběhlosti. Podrobnosti najdete ve schopnosti: SVĚTAZNALOST, která s ní přímo souvisí.
Infravision
(infravize)
Infravize umožní postavě vidět lépe a jasněji v temném prostředí (jeskyně, podzemí). Všechny teplokrevné příšery jsou vidět jako rudé obrysy, pokud je dostatečně temno. Nemrtví nebo studenokrevní nepřátelé nejsou penalizováni touto schopností.
Lay hands
(balada rukou)
Toto je schopnost paladina. Jde vlastně o jednoduché léčení. Paladin může vyléčit sebe, nebo ostatní.
Tuto schopnost může využít pouze jednou denně. Síla léčení je závislá na jeho úrovni. Na první úrovni může vyléčit 2 životy a za každou další úroveň další 2 životy. Tzn. že například na 5 úrovni bude moci za 1 den vyléčit 10 životů.
Lore
(světaznalost)
Jde o schopnost související s identifikací předmětů. Čím vyšší je tím větší je šance úspěšné identifikace. Každá postava dostává za každou úroveň body k moudrosti. Závisí na jeho povolání:
bard: + 10
zloděj: +3
kouzelník: +3
ostatní: +1
Závisí také na inteligenci a moudrosti:
inteligence (15) + 5
moudrost (18) + 10
Magical resistance
(magická odolnost)
Magická odolnost pomáhá postavě zčásti odolávat některým kouzlům. Pokud nepřítel nemá magickou odolnost má záchranný hod proti efektu kouzla.
Protection from evil
(odolnost proti zlu)
Tato schopnost je schopností paladina. Je to také schopnost identická s mágovým kouzlem první úrovně. V praxi to vypadá tak, že po použití kouzla na některou osobu, má tato osoba tu výhodu, že při útoku na ni zlými či zle očarovanými bytostmi mají tyto bytosti -2 k útoku a -2 k záchranným vrhům.
Specialisation
(specializace )
! POZOR ! Upozorňuji, že tato pravidla specializace nejsou přesnými pravidly AD&D, ale byly modifikováný a použity ve hrách Baldur's Gate a Icewind a dá se předpokládat, že budou použity v dalších hrách tohoto typu. V době kdy jsem hrál se svými přáteli stolní hru AD&D jsme používali zrovna tyto pravidla a zdála se nám lepší. V originálních pravidlech jsou pouze 2 úrovně specializace zbraní a proto se mi zdají tyto trochu pozměněná pravidla lepší.
Tak tedy:
Bojovníci, hraničáři a paladinové mohou trénovat a cvičit své umění ve zbrani. Pokud postoupí na určitou level, mohou se vylepšit v určité zbrani, tzn, že při jejím pozdějším použití dostanou bonusy k útoku, poškození nepřítele a budou moci útočit vícekrát za kolo. Kromě výše zmíněných 3 válečníků se mohou ostatní postavy specializovat pouze na 1 stupeň specializace, což znamená, že při použití dané zbraňe nebudou mít postihy za použití neznámé zbraňe. Z válečníků mohou hraničář a paladin dosáhnout 2 úrovně a pouze čistokrevný bojovník může jít až na 5 úroveň.
Spell casting
(kouzlení)
Tuto schopnost mají pouze kouzelníci, kněží a mírně i bardové. Tato schopnost je popsána v kouzlech na předchozí stránce (základy AD&D).
Stealth
(nenápadnost)
Být nenápadný je specialita zlodějů. Takto může zloděj proniknou do řad nepřátel nepozorovaně, zjistit jejich polohu a podle ní pak celá skupina může vymyslet plán na co nejlepší útok. Navíc pokud je zloděj schovaný (ve stínu) může se přikrást k nic netušícímu nepříteli a zaútočit až se 4 větší účinností. (backstab)
Thieving
(okrádání)
Opět se jedná o schopnost zloděje. Zloději mohou okrádat koho chtějí a závisí na zkušenosti a schopnosti okrádání, zda se jim to povede či ne. Touto vlastností se stává zloděj velmi neoblíbený bohatým obchodníkům a velmi oblíbený pro ostatní členy party, když jim nakrade řádnou výstroj.
Turning undead
(obrácení nemrtvých)
Toto je schopnost kněží (pouze kleriků, ne druidů) a paladinů. Pokud se tyto postavy rozhodnou, že použijí tuto schopnost v přítomnosti nemrtvých kreatur mají možnost je zahnat na útěk a na vyšších levelích i zničit.
Charm person
(omámení osoby)
Tato schopnost funguje stejně jako kouzelnické kouzlo 1 úrovně stejného názvu. Toto kouzlo ovlivní jakoukoliv osobu, na kterou je sesláno. Slovo person (osoba) zahrnuje jak lidi, tak ostatní rasy jako elfy, trpaslíky, dryády, nebo osoby podobné velikosti jako gnoly, gobliny, koboldy a jiné inteligentní rasy. Oběť háže záchranný hod a pokud uspěje, kouzlo ji neovlivní. Kouzlo může být zrušeno kouzlem dispell (zrušení kouzla), nebo až vypršením účinnosti kouzla. Pokud je kouzlo úspěšně sesláno na oběť, je tato oběť pod kontrolou sesilatele kouzla na dobu účinnosti kouzla. Oběť je při plném vědomí a přesto se může bojovat s plným nasazením proti svým druhům.
|