ÚVOD
Základem tvorby postavy je ujasnit si jakou postavu si chcete vlastně vytvořit. Měli byste vědět jaké atributy by tato postava měla mít pokud je tato postava například bojovník, nebo kouzelník. Je snad jasné, že u kouzelníka bude nejdůležitější inteligence a moudrost, zatímco bojovník, který vždy bojuje tváří tvář nepříteli, bude chtít mít co nejvetší sílu, aby se uměl řádně ohánět mečem či jinou na sílu náročnou zbraní, dále aby unesl i těžké brnění a další věci. Obratnost pro rychlost a přesnost, konstituci pro životní vitalitu, tedy počet životů atd.
Jelikož tyto stránky můžou navštívit i laici, kteří s RPG hodně zkušeností nemají, ale chtěli by se je naučit hrát (správné rozhodnutí), vytvořil jsem na své stránce tuto sekci právě pro tyto nadějné potencionální zájemce.
Ještě bych chtěl předem upozornit, že pravidla pro tvoření postavy a vlastně i vše ostatní budu popisovat dle pravidel AD&D. To znamená, že tento návod Vám bude k užitku jen v případě, kdy hrajete buďto stolní dobrodružství AD&D, nebo, což je asi více pravděpodobné, počítačovou hru, založenou již na zmíněných pravidlech AD&D (nejlepší). V opačném případě si tuto stránku můžete pročíst také pokud jste vůbec v tomto oboru začátečník, jelikož mnoho informací můžete využít i u jiných RPG, ovšem ne všechny.
TVOŘENÍ DRUŽINY
Dá se říci, že vytvoření správně vyvážené družiny dobrodruhů je nejdůležitější věc, kterou za celou hru uděláte, což znamená, že celý chtiví už abyste se pustili do dobrodružství, byste neměli zanedbat tuto činnost. Pokud hrajete hry jako Baldur's Gate, Icewind, nebo jinou podobnou hru, či stolní hru podle těchto pravidel a nevíte jak tuto družinu zvolit, zde je návod.
U počítačových her typu AD&D si můžete vytvořit nebo najmou maximálně 6 postav. Každá správná družina by měla mít alespoň jednoho čistokrevného bojovníka (fighter), dobré je mít ještě jednoho hraničáře (ranger) se schopností střílet z luku. Dále by měla obsahovat zloděje (rogue), který hledá pasti, umí se dostat do zamčených truhel, umí se "skrýt do stínu", tedy pohybovat se tak tiše a nenápadně, že si ji nepřítel nevšimne, atd. Dále se hodí kněz (cleric/priest), který Vás po bitvě umí vyléčit a má různě silné většinou defensivní kouzla. No a nakonec by neměl chybět ani čaroděj (mage), který většinou používá ofensivní kouzla a i když je na začátku velmi slabý je později naopak velmi efektivní.
Tak tedy toto je typická sestava dobrodruhů (může být i jiná, můžete experimentovat):
Každý charakter v jednotlivých druhů povolání má své speciální schopnosti. Tyto schopnosti jsou podrobně popsány v kapitole "Kouzla, schopnosti".
poznámka: charaktery jsou záměrně napsány anglicky, jelikož se dělí na dálší postavy,
které se těžko překládají do češtiny a nevypadalo by dobře, kdyby nějaká
postava byla napsána anglicky a jiná česky. Nebojte se. Ke všem postavám
bude český komentář.
WARRIORS
|

|
| Válečník v družině zaujímá první místo a vždy se drží v přední linii, aby mohl ochránit ostatní před potencionálními nepřátely. Kouzelníci, kněží (ti zvláště) a ostatní členové družiny potřebují zpravidla alespoň chvíli k tomu aby se připravili k boji, vykouzlili svá útočná či obranná kouzla. To však neplatí pro válečníka. Ten je okamžitě připravit a napadnout útočníka, zatímco ostatní se připraví k boji.
Válečník je schopen nést na sobě jakékoliv brnění, helmu, štít, či zbraň. Je to člen, který by měl mít co největší sílu, aby toto brnění unesl a ještě mohl nést další věci a aby při zásahu ubral nepříteli co nejvíce životů. Dále konstituci, aby sám měl co největší počet životů, pak obratnost (dexterity) aby měl co nejnižší AC (armor class) a THACO (to hit armor class 0) a alespoň průměrnou charismu, aby byl dobrý vůdce.
|
FIGHTER
(bojovník)
Bojovník je šampión, šermíř, voják a rváč. Žije a umíra dle míry znalosti zbraní a taktice.
Bojovníky můžete najít ve předu jakékoliv bitvy, měřící se tváří v tvář s monstry a ničemy. Dobrý bojovník musí být silný a zdravý pokud doufá že může přežít.
Speciální schopnosti: pokročilá specializace ve zbraních
Omezení: žádné
RANGER (hraničář)
Hraničář je lovec a také lesní muž. Je cvičen ve zbraních. Je schopný stopař a lesník. Hraničář často chrání a provazí ztracené cestovatele, sedláky a ostatní. Hraničář potřebuje být silný a musí být dobrý přírodoznalec.
Speciální schopnosti: specializace ve zbraních, rasový protivník, nenápadnost, omámení osoby
Omezení: může to být pouze člověk, nebo člověk/elf, musí mít také dobré přesvědčení
PALADIN (užívá se originál, tedy paladin. Český překlad by mohl být "svatý bojovník")
Paladin je bojovník neohrožený a "čistý". Jako bojovník je paladin také muž boje. Ale přesto, paladin žije pro ideály oprávněné spravedlnosti, cti, zbožnosti a rytířství. Usiluje, aby byl žijícím příkladem těchto ideálů a aby si ostatní mohli brát z něho příklad tak jako i napodobovat jeho činy.
Speciální schopnosti: specializace ve zbraních, balada rukou, obrátit nemrtvé, +2 bonus k záchraným hodům, obrana proti zlu, detekce zla.
Omezení: může to být pouze člověk a musí být zákonně dobrý.
ROGUES
THIEF
(zloděj)
Ke splnění jeho účelu, pro dobro či zlo, zloděj je dobrý vykrádač. Prohnanost, lakota a tichost jsou jeho přednosti. Kdykoliv zloděj obrátí svůj talent proti nevinným koulemjdoucím, bohatým obchodníkům, nebo utlačovatelům a monstrům, může si vybrat co provést. Má hojnost schopností aby si to mohl dovolit a s rostoucími zkušenostmi se jeho schopnosti ještě zlepšují. Zlodějovi schopnosti jsou velmi závislé na obratnosti (dexterity).
Speciální schopnosti: tichost-zadní výpad, okrádání, otevírání zámků, nacházení a odstraňování pastí
Omezení: nemůže mít zákonně dobré přesvědčení, nemůže nosit žádné brnění kromě koženého, nemůže nosit štít kromě toho nejmenšího, nemůže nosit těžké zbraně jako dvojruční meče či sekery, nebo dlouhé luky či samostříly.
BARD (začíná se používat stejný výraz i v literatuře, ale pokud chcete tak překlad by mohl být
pěvec, nebo trubadůr)
Bard je také "darebák", ale je velmi odlišný od zloděje. Jeho síla je jeho uhlazenost a kouzlo jeho osobnosti. S jeho vtipem si razí cestu skrz svět. Bard je talentovaný muzikant a chodící skladistě klepů, velkých příběhů, ale také zkušeností. Je znalý od všeho něco co zkříží jeho cestu, ale v ničem není opravdový mistr. Přesto, že většina z nich jsou mizerové a lotři, bardové jsou téměř všude vyhlédáváni a vítáni pro jejich překrásné příběhy a písně.
Speciální schopnosti: okrádání, písně, kouzlení, světaznalost.
Omezení: Může to být pouze člověk, nebo člověk/elf
PRIESTS
|
|
Kněží jsou nepostradatelní členové každé správné skupiny dobrodruhů. Jsou obvzláště ceněni pro svoji schopnost léčit Vaše spolubojovníky po, ale i během boje. Obrázek kněžky tady není náhodou. Profesi kněžích narozdíl od většiny ostatních profesí zaujímají často členové ženského pohlaví. Dle mého mínění je to i logické. Zatímco v mužské povaze je zabíjet, ničit a krást, tedy schopnosti válečníka, zloděje, je naopak v ženské povaze pomáhat a být praktický. Odpovídá tomu i repertoár kouzel, kterými kněz/knežka disponuje. Jde především o již zmíněné léčení, ale i defenzivní kouzla (štít, neviditelnost, odolnost vůči ohni, mrazu, zvýšení schopností ostatních spolubojovníků atd.). Tedy kněžka raději obrní svými kouzly své druhy, než aby se sama pustila do boje. Ale pokud je to nezbytné není kněžka ani zdaleka slabá v boji. Může nosit brnění (maximálně kroužkové) a je většinou vyzbrojena palcátem, což je její oblíbená zbraň. Nerada používá sečné či bodné zbraně (asi pro její povahu). To že je celkem agilní i v boji a umí se slušně bránit vyplývá z toho, že musí být schopná se ubránit když léčí během boje některého člena své party a někdo jiný by ji chtěl napadnout. Pokud budete chtít mít v partě kněze/kněžku, budete si muset vybrat ze 2 charakterů.
|
CLERIC (Český ekvivalent je bohužel také kněz. Tak tedy budeme tuto postavu nazývat klerik.
Není to sice spisovný ekvivatent, ale věřte mi, že v okruhu hráčů AD&D je běžný)
Klerik je rodový kněz, který tíhne k duchovním potřebám společnosti. Je obojí, léčitel i obránce.
Přesto není jen čistokrevný obránce. Když se zjeví zlo, je připraven ho najít a zničit.
Speciální schopnosti: obrátit nemrtvé, kouzlení
Omezení: nemůže nosit sečné či bodné zbraně
DRUID
Druid slouží přirodě a neutralitě. Divočina je jeho společnost. Používá speciální sílu, aby ji uchránil a aby ochránil vyváženost světa.
Speciální schopnosti: proměnění, kouzlení
Omezení: Může to být pouze člověk, nebo člověk/elf, brnění maximálně kožené a jednoduchý štít, může používat pouze jednoduché zbraně jako palice, šipky, oštěpy, dýky, praky a hole.
WIZARDS
|
|
Kouzelník je obávaným členem každé družiny. Také vždy, když bojujete proti skupince nepřátel, která má kouzelníka, je nejlepší když zaútočíte nejdříve na něj, než stačí vyvolat taková kouzla, že Vám z toho bude pěkný horko (doslova), nebo pěkná zima (také doslova). Síla jeho kouzel je kompenzována slabou obranou (pokud si na sebe nestačí vykouzlit štít) a faktem, že čím silnější kouzlo vyvolává tím déle to trvá. Kouzelník se musí na vyvolávání soustředit a proto je jasné, že když je zraňován během kouzlení, tak nakonec nic nevykouzlí. K tomuto účelu se nejlépe hodí lučištníci, kteří jsou schopni přes vlnu nepřátel střílet na kouzlícího kouzelníka. Kouzelník je na začátku každého dobrodružství slabý jak moucha, jelikož moc dobrá kouzla nezná a navíc má na začátku málo životů a ubohou obranu. Ke konci hry je to však postava, která vyvoláním správného kouzla na správném místě zlikviduje menší skupiny protivníků několika kouzly. Princip kouzlení je následující: Kouzelník je od 1 úrovně schopen vykouzlit několik málo kouzel. Jeho první útočné kouzlo je zpravidla magická střela a možná nejaké základní obrana. Navíc každé kouzlo, které kouzelník chce použít, musí být namemorizované (doslova pamatované) tzn. že ho kouzelník musí mít nachystané předem. Při memorizování si vybírá a musí si dobře rozmyslet, jaká kouzla bude potřebovat. Po výběru si musí odpočinou (vyspat se) a během spánku se vybraná kouzla stanou aktivní a po spánku použitelná. Po použití se musí kouzelník znovu vyspat aby nabral nové síly na použití. V praxi to vypadá tak, že na začátku, kdy je kouzelník na 1 leveli, tak si vykouzlí svoje 3, nebo 4 kouzla a již nemůže nic jiného dělat, než čekat až parta bude odpočívat. Později od takové 7,8 levele začíná být ovšem velmi produktivní, jelikož již má nejen několik silných kouzel, ale již značné množství těch jednodušších. Pokud budete chtít do své party zařadit kouzelníka (měli byste chtít), budete se muset opět rozhodnout jak budete postupovat.
|
MAGE (mág)
Mág usiluje být mistr magických energií, tvaruje je a vyvolává jako kouzla. Proto studuje podivné jazyky a neznámá fakta a zasvěcuje mnoho svého času magickému výzkumu. Mág se musí spoléhat na své znalosti a chytrost aby přežil. Mágové jsou zřídkakdy viděni na dobrodružství bez družiny bojovníků a mužů ve zbroji. Protože jsou odlišné typy (nebo školy) magie, jsou také odlišné typy kouzelníků. Mág studuje všechny typy magie a uči se rozsáhlou paletu kouzel. Jeho široký dosah ho dělá dobře stavěným pro potřeby dobrodružství.
Speciální schopnosti: kouzlení
Omezení: nemůže nosit brnění, může používat pouze dýky, hole, šipky a praky.
SPECIALIST WIZARDS
(kouzelník specialista)
Jsou to vlastně kouzelníci, kteří se specializují na specifickou školu magie, mohou memorizovat na každé leveli o 1 kouzlo navíc (v případě že jsou toto kouzlo schopni použít dle příslušné úrovně). Kouzelníci specialisti mají zakázáno studování kouzel škol, které jsou přímým protějškem jejich vlastních (jsou v rozporu) a nemůžou mít více povolání.
Jednotlivé školy:
Abjurer (obranář) kouzelník, který se specializuje na obranou magii.
Conjurer (povolávač) kouzelník specializovaný ve tvoření monster k jeho pomoci.
Diviner (věštec) kouzelník specializovaný na detekci a předvídací magii.
Enchanter (zaklínač) kouzelník, který se specializuje na manipulaci a ovládání jiných.
Illusionist (iluzionista) kouzelník zběhlý ve tvoření iluzí a iluzionární magie.
Invoker (vyvolávač) kouzelník, který je mistr ve vyvolávání živelných kouzel.
Necromancer (nekromancer) kouzelník, který se specializuje na magii, která působí na mrtvé.
Transmuter (proměnovač) kouzelník, který se specializuje na přeměnu fyzické reality.
|