STONEKEEP ENTRANCE & LEVEL 2
Abyste nemuseli dotěrné mravence a problémové gobliny pajtlovat pěstmi, můžete se hned v první mapě vyzbrojit velmi silnou dýkou Dagger of Penetration, kterou autoři záměrně velmi dobře ukryli. Dostanete se k ní tak, že za páku u dveří vedoucích do nižší úrovně nezátáhnete jednou, ale hned třikrát za sebou. Objeví se tak tajná skrýš ve stěně v místě, kde je na mapě vyznačen malý výklenek.
Zatáhnete-li za páku v tomto výklenku, otevře se tajná stěna. V chodbičce za touto stěnou najdete v severní zdi další tajný výklenek, v němž pochrupává ukrytá dýka. Jakmile Khull-Khuum domluví, vyzbrojte se mečem (mapa 2). štítem (mapa 3 nebo 11) a helmou (mapa 10). Jinak dávejte pozor na skrytá tlačítka a tajné schránky ve zdech, které jsem vám vyznačil na mapách. Pokud nebude v návodu řečeno jinak, mačkejte všechna skrytá tlačítka a vybírejte všechny schránky, na které narazíte. Získáte tak často přístup k mnoha užitečným věcem.
Po cestě samozřejmě sbírejte ozdravné kořínky, lahvičky a hlavně primitivní ruční granáty, které po hození explodují a zabijí téměř každého nepřítele, který ránu dostane. Dojdou-li vám hojivé kořínky, můžete se chodit kompletně uzdravovat k fontáně do prvního patra (mapa F). K zahození nejsou ani kalhoty (mapa 4) a váček na kameny (mapa 5), do kterého můžete kameny ze země sbírat přímo pravým tlačítkem myši. Použití vaku je jednoduché - dáte ho hrdinovi do levé ruky (zatímco v ruce pravé má meč) a tisknutím pravé myši metáte kameny po nepřátelích. Mince zatím nejsou dobré k ničemu, ale sbírejte je, protože si za ně budete moci leccos pořídit později v trpasličí pevnosti.
Až budete mít magickou knihu, sbírejte a čtěte listiny s magickými runami. Kouzlit zatím sice nemůžete, ale runy zapsané v magické knize se neztratí. Nakonec, až všechno pootvíráte, vstupte do samého centra druhé úrovně (mapa 12) a na ukázce děsivě tuhého souboje se dvěma velkými gobliny se ujistěte o tom, že je STONEKEEP opravdu, ale fakticky dost tuhá hra. Tuto vytvrdlou dvojku goblinů doporučuji předem zchladit minimálně dvěma zásahy granátem, než se s nimi pustíte do křížku, věřte, že to budete potřebovat. Klíč k poslední sadě neodemčených dveří Iron Key a první kouli "Afri's Orb" do Theriiny sbírky pak odhalíte prošacováním mrtvol těchto goblinů. Všechny tyto koule, které rozpoznáte podle slova ORB v jejich názvu schraňujte jak oko v hlavě, protože je jejich posbírání a dopravení do Therina chrámu vaším hlavním úkolem! Po jednom ze schodišť pak sestupte do další úrovně.
STONEKEEP & LEVEL 3
V tomto patře se vám velmi rychle zjeví zjev jménem Wahooka a bude se shánět po diamantech. Na mapě jsou vyznačeny lokace všech diamantů v této úrovni (mapa 1, 2, 5, 6, 7, 13, 14, 15, 16, 17). Diamanty můžete sbírat a nosit je Wahookovi bez ohledu na jejich barvu. Wahooka se pravidelně objevuje na místech označených na mapě dvojitým W.
Celé toto poletování s diamanty si však můžete klidně odpustit, protože jeho výsledkem je pouze několik slovních rad od Wahooky, které díky tomuto návodu nepotřebujete. Než ale začnete kamkoliv chodit a cokoliv sbírat, dojděte si raději pro slonovinový klíč (mapa 16) a odemkněte s ním (mimo jiné) celu trpaslíka Farliho, který se k vám ihned přidá. Farli je skvělý společník a slušný bojovník, s jehož pomocí se vám bude bojovat s nepřáteli mnohem lépe. Kdo chce, může si najít a posbírat sekeru na házení (mapa 4), kroužek na klíče (mapa 8), na nějž můžete v inventáři navléknout všechny roztroušené klíče a brnění (mapa 9).
Až budete mít dva cylindrické klíče ze stok, musíte je oba nejprve zasunout a pak dalším stisknutím zamáčknout do dvou ovladačů stok (mapa 9, 10). Stisknutí jednoho ovladače otevře ve stokách dvojici tajných stěn vedoucích k medúze a stisknutím ovladače druhého vypustíte ze stok veškerou vodu. Teprve po zkompletování stok, tj. po zabití medúzy, se dostanete do oddělené sekce v jihovýchodní části této úrovně, kde vám Farli odemkne dveře 18 svým klíčem, vy pak položíte stříbrného jednorožce od medúzy na podstavec (mapa 19) a přesunete se do dolů Sharga.
THE SEWERS
Zelené houby, které v medúzině doupěti najdete raději nepožívejte. Wahookovi (mapa W) můžete přinést tři lidské lebky, o které si říká, za což dostanete maličký trojúhelníček. Tento trojúhelníček odemyká bednu v pokoji za tajnou stěnou v jihovýchodním rohu mapy. V bedně najdete runy, mimo jiné také důležitou zmenšovací runu "Shrink runé".
SHARGA MINES & LEVEL 1
| V těchto dolech se nic převratného dít nebude. Stačí se jen vyzbrojit novými runami (mapa 1, 10, 11) a podle chuti pak toulcem (mapa 4), kuší (mapa 8) a šípy (mapa 3). Závaly, na které po cestě narazíte, můžete sice odstraňovat pomocí krumpáče (mapa 4), ale postačí vám k tomu i meč či dokonce obyčejná pěst. Na stejném principu jako vak na kameny funguje měšec na peníze (mapa 8), do něhož se vám budou samy ukládat nalezené penízky, budete-li je sbírat pravým tlačítkem myši. Nastražené pasti (mapa 5) se nikterak nebojte. Jednoduše do ní spadněte, pak na sebe nechte shodit balvan, couvněte, aby vás nerozdrtil a vylezte po něm ven. Čeho se však bát musíte jsou spící siamští bratři Ettinové (mapa 6), jejichž vzbuzení znamená jistou smrt. |
 |
Bednu, kterou hlídají však vykrást musíte. Přišel jsem na dva způsoby jak to udělat: 1) rozbít dva sudy v zadní části jejich sluje házením kamenů a pak se vzniklým místečkem protáhnout zadem k bedně a vybrabčit ji a 2) přijít až k sudům, zakouzlit kouzlo ticho (Silence) a pak sudy normálně rozmlátit mečem a bednu vybrabčit. V Bedně najdete důležitý klíč Throggish Key a kouli "Aquil's Orb", která může několikrát úplně zahojit všechny členy vaší party použijete-li ji na vašeho hrdinu. Poblíž trpasličího brnění (mapa 9) naleznete i klíč Skull Key, kterým musíte pustit z vězení trpaslíka Karzaka (mapa 12). Karzak se k vám přidá a je na řadě cesta do dalšího patra.
ENTRANCE TO THE TEMPLE
 |
Tyto dvě úrovně popíšu dohromady, protože jsou poměrně malé. První překážka, na kterou narazíte, jsou mříže, bránící vám v cestě do jeskyně plné hub (mapa 1). Otevřete je tak, že skrz ně hodíte třeba kámen na páku na protější stěně. Některé z nalezených hub vám vylepší zdraví, ale houby jiné jsou zase jedovaté, takže dávejte bacha, co jíte. Na mučení goblinů probíhající v chrámu Throggů se můžete podívat dírou v puklé stěně (mapa 2). Dveře vedoucí do úrovně Entrance to the Temple (mapa 7) si otevřte klíčem Throggish key. Shromažďování výzbroje pak může pokračovat sebráním kopí (mapa 5), magického prstenu (mapa 10), helmy Farliho ztraceného bratra (mapa 13). Od šílené smrtky (mapa 12) sice můžete získat magický toulec a dobrou helmu, ale zabít smrtku je takřka nemožné, takže ji nechte raději být. Do tábora neútočných goblinů se dostanete zadem po rozhovoru s malým gobliňátkem Grugem (mapa 6). Náčelník goblinů Skrag (mapa 3) vám řekne nepříliš zajímavé věci, ale za ním ve schované truhle najdete novou runu. Jedovaté kořínky (mapa 8) a throggácké pifčo (mapa 14) jsou pouze chytáky, které osobu, která je pozře, silně otráví. Vůbec nemá cenu je sbírat. Wahooka, který se opět zjeví na místě označeném "W" si ode mne vzal modrý diamant, ale jeho požadavek se může měnit, například jednou si vzal i helmu z východu, apod. Naštěstí se na něj ale můžete vybodnout, protože vám vyhovění jeho požadavku nepřinese žádný užitek. Oddělená sekce na jihu úrovně Entrance to the Temple je přístupná pouze z Throggského chrámu. Najdete v ní hned tři útočící medúzy (!) a jednu novou runu (mapa 15). Nemusíte tam však vůbec chodit, tři medúzy jsou tři medúzy...
|
TEMPLE OF THROGGI
Od této chvíle již nebudu popisovat lokace penízků na mapě hry, protože jich má u sebe několik skoro každý throgg a mapa by tak byla plná zbytečných čísel. Rovněž od této chvíle začnete občas narážet na tabulky na stěnách, jejichž nápisy jsou vyobrazeny nečitelným jazykem. Přečíst je můžete až poté, co na hlavního hrdinu zakouzlíte překladatelské kouzlo. Číslem 1 jsou na mapě označena propadla, kterými se dostanete do oddělené sekce úrovně Entrance to the Temple (místa dopadu jsou na minulé mapě označena malým 'x').
Čtyřky na mapě označují místa, kde se nachází malé dřevěné čepy. Páka označená číslem 2 sice otevírá dveře u dvojice děj na jihu, ale je třeba velmi spěchat, protože dveře se po chvíli opět samy zavřou. Na konci chodby pak najdete throggácké pifčo (mapa 3), které není vůbec na nic a maličký otvůrek ve zdi, do kterého zasunout dřevěný čep, aby se otevřela tajná stěna (čepy se dají do otvůrků ve stěnách nejen zastrkovat, ale i vytahovat ven). Páka na zdi pak zavře díry, ale celá tato cesta je evidentně nanic.
Páky od vězeňských cel (mapa 5) přehoďte všechny dolů a z horní cely vytáhněte trpaslíka Dombura (mapa 7).
| Z jeho cely vede tajná chodba rovnou do srdce chrámu (mapa 15), kam se jinak můžete dostat poněkud složitější cestou.
Zrůdě v srdci chrámu můžete sebrat jednu zbraň a musíte vzít její levé oko, které je ve skutečnosti další koulí do vaší sbírky - "Azrael's Orb". Potrhlému šamanovi (mapa 18) můžete přinést jeho ztracený modrý diamant (mapa 11), tedy pokud chcete slyšet něco, co se snad ani nedá nazvat radou v pravém smyslu slova. Pokud od něj chcete slyšet něco, co před vámi autoři hry tak trochu schovali, dejte mu ještě jeden diamant a pak kus lejna. Fakticky to funguje, zkoušel jsem to. Kbelík (mapa 9) můžete spustit do studny (mapa 10) a vodou pak ochlazovat horké věci, ležící na pokraji ohnišť.
Je to však téměř zbytečné, protože vám vytahování horkých předmětů z ohnišť tak jako tak téměř nic nedělá (do ohniště si můžete dát třeba ohřát dýku, aby byla tvrdší).
|
 |
Nezapomeňte sbírat runy (mapa 6, 8, 12, 13), protože throggácké runy jsou vesměs útočné a docela slušně účinné. Pokud se do srdce chrámu chcete dostat normální cestou, musíte nejprve zabít vrchního šamana (mapa 13) a pověsit si na krk jeho přívěšek, se kterým budete moci projít blokovanými dveřmi (mapa 14). Vrchní šaman po smrti také upustí slušnou kouzelnou hůl Throg Runecaster, kterou ti z vás, kteří se pokládají za mágy, jistě uvítají všema deseti. Tuto hůl si můžete dobíjet nejen na mana kruzích, ale také u speciálních magických úst (mapa 17). Nakonec, až budete mít v 'kapse' Azrael's Orb a v partě trpaslíka Dombura, otevřou se vám mříže (mapa 16), za nimiž najdete schodiště do další úrovně.
Nevím jistě, zdali jednou z podmínek k tomu, aby se tato mříž otevřela není také zabití vrchního šamana, ale myslím, že tomu tak není. Teleportu 19 se zatím nevšímejte, až jím do této úrovně přiletíte, budete už mít vousy až pod stůl...
FEEDINGS GROUNDS & LEVEL 1
FEEDINGS GROUNDS & LEVEL 2
Číslo 1 označuje místo, kam přijdete z úrovně Feeding Grounds Level 1, takže se zorientujte. Seberte volně ležící šamanská pírka (mapa 2), jednu květinu (mapa 4) a z bedny (mapa 5) vyberte runu a druhou polovinu drakova klíče. V místě 11 hoďte na západní stěnu květinu a otevře se vám teleport do země víl.
DWARVEN FORTRESS
Nic si nedělejte z toho, že vás opustí všichni společníci, brzy se k vám přidají nové postavy. Jděte podle direkcí Farliho k veliteli trpaslíků Torinovi a promluvte s ním. Otočíte-li se po rozhovoru na sever a uděláte krok vzad, dostanete se do místnůstky, kde na stole leží magický roh (použitím na hrdinu Drakea vyvolá zvuk rohu kouzlo Scare - strach) a magická házecí sekera, zajímavé to hračky na zabíjení nepřátel. V pokoji 3 naberte Korzaka znovu do party, zapomnětlivému Dorburovi (mapa 4) dejte tři části "pušky". Z technických důvodů doporučuji přinést mu všechny tři části pušky najednou a nikoli po částech, mohli byste totiž narazit na nepříjemnou chybu ve hře. Vrátíte-li se k Dorburovi po odevzdání všech třech dílů o něco později, bude puška už hotová.
Najdete několik listin s runami, vesměs jsou to tzv. Metaruny, které můžete přikreslovat na hole do již stávajících run a modifikovat tak jejich efekt. Například přikreslíte-li metarunu sestávající ze dvou teček do kouzla na hojení, bude vás toto kouzlo hojit dvakrát rychleji (pochopitelně s dvakrát vyšší spotřebou many). U magických kruhů se tak můžete hojit mnohem rychleji než doposud. V obchodě (mapa 6) si můžete nakoupit výzbroj a další věci za pracně nasbírané penízky. Je to jediná možnost v celé hře, takže klidně utraťte všechno. V knihovně (mapa 7) si můžete přečíst několik zajímavých listin. Nakonec jděte ke kováři (mapa 5), řekněte mu, že potřebujete spravit dračí klíč, vezměte si majzlík, jděte s ním do Feeding Grounds Level 2 odštípnout kus pazourku a ten kováři doneste. Až si s ním vykřeše oheň, dejte mu dvě části zlomeného dračího klíče a počkejte, až vám kovář přinese klíč opravený. Skobou (mapa 8) můžete odpouzet maličké trolly v úrovni Království víl, položíte-li ji před trolly na zem. Zamčené dveře naproti Torinově pokoji můžete odemknout pouze klíčem, který získáte zabitím obchodníka Geldora. Najdete sice zajímavou listinu, ale živi se ven už nedostanete.
FAERIE REALM
Až osvobodíte draka, vstupte teleportem z Feeding Grounds Level 2 do království víl. Pomodlete se, protože tady to bude docela slušně komplikované. POKUD by snad někdo z vás měl choutky navštívit nejdříve Ledové Jeskyně a pak teprve Království Víl, musím vás upozornit, že vezmete-li v Ledových Jeskyních do party elfa Enigmu, nebudete se pak už díky fatální chybě ve hře k vílám vůbec dostat, takže bacha. A ještě jedna věc: jediný předmět, který ve vílím království potřebuje sebrat je koule Yoth-Soggoth's Orb. Nic jiného nepotřebujete, dokonce ani navštívit královnu víl, takže chcete-li mít tuto úroveň rychle za sebou, můžete se na 90% věcí vybodnout.
Objevíte se na místě 1. Nevšímejte si hromad květin rostoucích všude okolo a začněte plnit úkoly vší možné vílí a skřetí havěti. Nejprve přineste věneček z pampelišek (mapa 16) víle Sweetie (mapa 2) a vezměte si za odměnu čtyřlístek. Se čtyřlístkem se můžete vydat přes Trolí most do jihovýchodní části království a pobít zavalité Trolly, které byste bez čtyřlístku vůbec neviděli. Jeden z nich (poblíž místa 25) upustí veledůležitou kouli Yoth-Soggoth's Orb, nezapomeňte si ji vzít s sebou. V západní části trollí sekce se k vám může přidat víla Sparkie (mapa 23).
Důležitější je ale víla Surly (mapa 15), která vám za dortíček zlatý klíč "Large Gold Keý" od komnat vílí královny. Klíč druhý, stříbrný "Large Silver Key", dostanete od skřetího poeta, jehož místa objevování se mi zdály pro zakreslení do mapy poněkud nestabilní, pokud mu přinesete jeho ztracenou knihu básní (mapa 3). Winkie (mapa 11) vám dá za svůj bubínek (mapa 29) podivnou čepici. Chuckle, objevující se nejdříve na místě 18, po vás bude chtít přinést vílí pifčo. K jeho výrobě budete ale potřebovat mech (mapa 24), tymián (mapa 7) a jednu prázdnou lahvičku (mapa 6). Toto všechno musíte donést Snortovi (mapa 12), aby vám pifčo navařil. Chuckle vám sice za pifčo nedá nic, ale zato se objeví na nové lokaci před komnatou královny (mapa 20). Pokud mu na toto místo přinesete prázdnou listinu (mapa 4) a kus uhlíku (mapa 30), nakreslí vám portrét královny.
Než se s portrétem vydáte ke královně, odemkněte oběma klíči (zlatým a stříbrných) maličkou klíčovou dírku v dolní části východní stěny na místě 19 a posbírejte pět žlutavých petrklíčů (primrose), které rostou na každém kroku. Magická bariéra, která blokuje příchod k vílí královně (mapa 21) mi dala zabrat. Zmizí teprve poté, co PŘED ní seřadíte do řady vedle sebe pět petrklíčů a pak dvakrát obejdete dokola "jedničkový sloup" jižně od bariéry. Královna vám dá za portrét od Chuckyho magický prsten Luckstone Ring a po několika rozhovorech, které si musíte vyslechnout opakovaným odcházením od královny, čekáním a přicházením zpátky, vám dá i náhrdelník Magical Necklace. Možná vás zajímá, co po vás chce šéfík skřetího sboru, jehož početný personál se vám v chodbách vílího království zjevuje čím dál častěji. Chce ty nejobyčejnější květiny, co rostou všude okolo, chcete-li zhlédnout věhlasné divadelní představení, nějakou tu květinku mu dejte a pozor, za různé květinky se hrají různá představení. Na první pohled je to jenom hloupá kratochvíle, ale pokud si necháte přehrát všechna představení dvakrát dokola, dostanete zvláštní cenu čestného diváka. Touto cenou je kouzlo Kačenka (Duckling Spell), které budete moci použít až později. Není to však nutné k dohrání hry, takže se na to můžete vybodnout, přijdete však o některá pěkná kouzla... Kouzelníci nesmějí zapomenout na skvělou magickou hůl Elfstaff, ležící na zemi v chodbě 27. Jen jediná magická hůl v celé hře - Silver Runestaff je silnější než tato elfská hůl. Nezapomeňte sebrat runu 28 a možná také medailonek 26, jehož účel mi zůstává neznámý. Až bude všechno hotovo, opusťte vili království teleportem na místě, kde jste se v této úrovni objevili (mapa 1).
ICE CAVERNS
Z Feeding Grounds Level 2 (z prostorů 'za drakem') sestupte po schodišti do ledových jeskyní, objevíte se v bodě 1. Jděte za králem mírumilovných, ale bohužel bezmála vyhubených Kandolů (mapa 2) a hoďte s ním řeč. Kousek nad králem se ve výklencích nachází dva další Kandoláčtí goblinové. Jděte k pravému z nich a hoďte s ním řeč. I když na to zrovna nevypadá, je to TA goblinka a navíc ještě šamanka. Chce po vás listinu Runescroll, kterou najdete na zemi v jihovýchodní části mapy. Není to sice nutné, ale pokud jí listinu přinesete, dá vám kouzla Icebolt a Warmth, tj. zmrazovač a rozehřívač.
Rozehřívacím kouzlem si pak můžete předem rozmrazit elfa Enigmu (mapa 7) a trpaslíka, ukazujícího cestu k ledovému ohni (8). Není to však potřeba, protože orb, který má u sebe ledová královna, automaticky aktivuje položením na zem právě rozehřívací kouzlo Warmth. Po rozhovorech se vydejte směrem na jih. Nabijte si do pušky hromadu kamenů a vydejte se na jih ke stěně, kterou musíte prosekat mečem (mapa 4). Poletující ledové bludičky můžete skvěle ničit puškou. Bez pušky máte také jakous takous šanci (můžete se snažit bludičkám utíkat), ale rozhodně to nedoporučuju.
Střílením z pušky, z kuše či zápalnými kouzly ji nakonec jistě dostanete a z jejích rozteklých ostatků seberete kouli Hellion's Orb. Touto kouli jděte položit na zem před zmraženého elfa Enigmu (mapa 7), který se výměnou za Karzaka přidá do party a před zmraženého trpaslíka (mapa 8), který vám s křížkem po funuse ukáže již známý tajný vchod. V královnině paláci teď na vás čeká už jen otevřený vchod (mapa 10) do Gate of the Ancients.
GATE OF THE ANCIENTS
THE PITS
PALACE OF SHADOWS
Na místo označené jedničkou "přicestujete" z Brány Starých. Radím vám tuto úroveň nepodceňovat, protože je poměrně komplikovaná a plná tuhých oponentů. Naštěstí je zde jedno místo, kde můžete hojit své rány. Na toto místo se dostanete tak, že půjdete k teleportu T II (mapa 2) a to nikoliv přímo, protože před vás tajný spínač postaví stěnu, ale skrze tajné stěny, jak je to naznačeno červenými čarami na mapě. Teleportem T II se přeneste se do jihozápadní tajné místnosti (teleport posílá také do severozápadní tajné místnosti podle toho z jaké světové strany do něj vstoupíte). Brzy si všimnete, že až na dvě nepravidelnosti je mapa osově souměrná. Pokud k jedné z těchto částí přidáte do otvoru ve stěně i část druhou, zmaterializují se tajné dveře, kterými můžete projít do centra úrovně.
 |
Půjdete-li pak na jih, zablokuje vám cestu obrovská koule Marifs Orb. Zmenšete ji kouzlem Shrinking spell (runa tohoto kouzla vypadá jako spermie s bičíkem a nachází se v sekci vílích kouzel). Přišel čas rozmnožit řady vaší party. Nejprve zajděte pro Wahooku (mapa 5) a pak pro Farliho (mapa 7). Postaví-li se vám do cesty nějaká neproniknutelná průhledná stěna, použijte na svého hrdinu Marifovu kouli, což mu přidá extra sílu, aby stěnu prolomil. Na konci chodby 8 musíte v jednoduchém souboji porazit stínovou zbraní Bič temnot zvaný Scourge.
Tato úroveň je totiž synonymem zrcadla. Z jedné jeho poloviny do druhé se můžete přenášet vstupováním do zrcadel na stěně, jejichž spojnice jsou na mapě vyznačeny tečkovanými červenými čarami. Než se však pustíte do bádání po halách paláce stínů, musíte si opatřit zbraň, která si dokáže poradit ze zdejší kostěnou havětí, na kterou neplatí ani žádná kouzla. Dva potřebné kusy této zbraně jsou k nalezení na místech označených čtyřkou. Zbraň získáte tak, že vezměte kus západní a vsadíte ho do kusu východního. Potom budete mít na vybranou, zvolit si zbraň, která vám nejvíce vyhovuje. Získaná zbraň je totální metlou veškerých přítomných stínů, takže hurá do boje.
|
Dvě trojky na mapě označují dvě části čínského klíče. Na západní stěně v chodbě 10 rozbijte zrcadlo, které neodpovídá souměrnosti úrovně a seberte střep, který z něj vypadne. Nakonec jděte na místo označené devítkou a na východní stěnu zakouzlete kouzlo od skřítka Murphyho, které se rovněž nachází v sekci vílích kouzel. Objeví se dveře vedoucí do Khull-Khuumova Paláce. Pomodlete se a vstupte. Pokud si chcete trochu usnadnit práci, odskočte se na hodinu a půl udělat nesmrtelnými! Ano, je to skutečně možné. Vstupte do teleportu kousek severovýchodně od otevřivších se dveří (na mapě označen písmenem T). Objevíte se v úrovni Throggish Temple. 10 sekund stůjte na místě, kam vás teleport přenesl a ani se nepohněte, pak se otočte 2x doleva a 4x doprava a - nesmrtelnost je tu! Zrcadlem se přeneste zpátky do stínového paláce a vstupte do Khull-khuumovy věže s tvrdým dopingem.
KHULL-KHUUM'S TOWER & LEVEL 1-4
Hned u vstupních dveří (mapa 1) ze zjeví gargoyle a odrazuje vás od vstupu, klasický to jev. Stiskněte zelený symbol na znamení, že chcete vstoupit. Pokud si budete chtít číst tabulky na stěnách, o kterých Enigma říká, že jsou pokryty vrstvou jedovatého prachu Zandi (Dust of Zandi), musíte nejdříve odstranit prach z těchto tabulek použitím kouzla vítr (Wind). Pak teprve můžete tyto tabulky číst (většinou ale pouze s aktivovaným překladovým kouzlem). V žádném případě nechoďte po schodišti přímo před vámi na vrcholek věže, protože je to past. Do čtvrtého patra ke Khull-Kuumovi se musíte dostat jinudy, spletitou cestou přes všechna patra tak, abyste mu vpadli do zad se čtyřmi speciálními magickými předměty v rukou. Nejdříve jděte k místu, kde zrádný trpaslík něco kutil ve stěně a seberte tyč (mapa 2).
Tyčí Farli odstraní stěnu (mapa 3) a vy můžete sejít do maličkého podzemí nazvaného LAIR OF DARK DWARVES, které je tak nepatrné, že jsem ho od Khull-Khuumovy věže ani nijak neoddělil. Dole najdete pouze magický kruh doplňující manu a po souboji s černými trpaslíky odkryjete v tajné chodbičce za jejich slují zvláštní listinu s nákresem (mapa 4). Vraťte se do věže a podle mapy se dopracujte k prvnímu magickému symbolu, který potřebujete ke zničení Khull-Khuuma - k magickému ankhu (mapa 5). Hlídá ho extra tuhá létavá potvora, kterou se mi vůbec nepodařilo zabít, takže ji doporučuji oběhnout a s ankhem v kapse vzít roha. Nakonec jděte k podivné tabulce s tlačítky schované v jižní stěně chodby označené šestkou a podle koleček na plánku od černých trpaslíků namačkejte správnou kombinaci.
Mimochodem, na tomto místě jsem skysnul asi týden a rád vám proto prozradím, že správná kombinace je: dva první čudlíky v první řadě, poslední čudlík ve druhé řadě, první čudlík ve třetí řadě a poslední dva čudlíky v řadě čtvrté. Až tuto kombinaci namačkáte, můžete se dát na západ skrz nyní již neblokované dveře a po schodišti vystoupit do druhého patra věže. Objevíte se v jihozáp. rohu mapy. Skrytým teleportem na místě 7 se přeneste do oblasti, kde lehce získáte magický crescent (mapa 8). Pak vejděte do severní stěny na konci chodby 9 a dojděte si pro magický kříž (mapa 10). Dalším teleportem (T-T) se přeneste do malé chodbičky, kde můžete v bodě 11 vstoupit do jižní stěny a dostat se tak do patra třetího. Seberte magický symbol kruhu (mapa 12) a v místě 13 vejděte do východní stěny, která vás přenese do patra čtvrtého. Z místě 14, kde se objevíte jděte do centra mapy.
Až koule umístíte na sloupy ve správném pořadí, můžete si konečně
oddychnout a sledovat nanicovaté gratulace. Skutečnost, že jste se prokousali
až sem je jistě gratulabilní, takže gratuluju. |